RAYCRISIS
備忘録です。詳細や攻略は他所を探してください。
Game System
1998年12月稼働,G-NETシステム
8方向レバー+3ボタン,横画面縦シュー(3Dハーフトップビュー)全5面
A:ショット B:ロックオンレーザー C(A+Bでも可):ラウンドディバイダー
自機は隠し機体を入れて3機体
WR-01R:ワイドショット/ホーミングレーザー(8ロック)
WR-02R:レーザーショット/サンダーレーザー(16ロック)
WR-03: ホーミングミサイル/光子魚雷(24ロック)
アイテム:▲ショットパワーup ◆ロック数up ★両方3段階up
アイテムキャリアー導入(当たり判定なし)
8方向レバー+3ボタン,横画面縦シュー(3Dハーフトップビュー)全5面
A:ショット B:ロックオンレーザー C(A+Bでも可):ラウンドディバイダー
自機は隠し機体を入れて3機体
WR-01R:ワイドショット/ホーミングレーザー(8ロック)
WR-02R:レーザーショット/サンダーレーザー(16ロック)
WR-03: ホーミングミサイル/光子魚雷(24ロック)
アイテム:▲ショットパワーup ◆ロック数up ★両方3段階up
アイテムキャリアー導入(当たり判定なし)
ショットは初期状態を1として7段階の強さ。(6回パワーアップでMAX) 03は5段階。
LOCK ON LASER
ロック数は、01Rは初期5→最大8、02Rは初期8→最大16。
03は初期8→最大24。着弾の爆風が消える前に次を当てればずっと繋がる。HIT数=倍率。
高度に関係なくロックできる。持続時間は6秒。
画面下でレバーを下にした時、ロックオンサイトを下(手前)に動かすことができる。
耐久力がロック1発分の敵には基本点に倍率がかかる。
03は初期8→最大24。着弾の爆風が消える前に次を当てればずっと繋がる。HIT数=倍率。
高度に関係なくロックできる。持続時間は6秒。
画面下でレバーを下にした時、ロックオンサイトを下(手前)に動かすことができる。
耐久力がロック1発分の敵には基本点に倍率がかかる。
WR-01R
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ×2 | ×4 | ×8 | ×16 | ×32 | ×64 | ×128 | ×256 |
WR-02R
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ×2 | ×4 | ×8 | ×16 | ×24 | ×32 | ×48 | ×64 |
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ×80 | ×96 | ×112 | ×128 | ×160 | ×192 | ×224 | ×256 |
WR-03
| 1 | 2 | 3 | 4 ... | ... 252 | 253 | 254 | 255 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ×1 | ×2 | ×3 | ×4 ~ ×252 | ×253 | ×254 | ×255 | |
03の255HIT以降はロックが途切れるまで255倍のまま。
複数ロックした敵Aをショットで削ると、あとにロックした敵Bの倍率がAを削った分下がる。
画面外に消えた敵のロック継続時間が短縮。得点が入るか否かはさらに厳しい。
ロックしてレーザー発射するだけで+10pts。
複数ロックした敵Aをショットで削ると、あとにロックした敵Bの倍率がAを削った分下がる。
画面外に消えた敵のロック継続時間が短縮。得点が入るか否かはさらに厳しい。
ロックしてレーザー発射するだけで+10pts。
HYPER LASER
集中ロック。01Rと02Rに搭載。その時点の全ロックを一カ所にかけて発動。
着弾すると爆発が起こり、周囲の敵を高低差関係なく巻き込む。
ハイパーレーザーは高威力なだけでなく、以下のボーナス点が入る。
破壊した敵の基本点累計 × ロック数 × ※√の答は整数
着弾すると爆発が起こり、周囲の敵を高低差関係なく巻き込む。
ハイパーレーザーは高威力なだけでなく、以下のボーナス点が入る。
破壊した敵の基本点累計 × ロック数 × ※√の答は整数
爆風は8つ、配置はランダム。見た目は僚機共通。
計算対象はロック可能な敵・弾、ボスのパーツ。使用後画面左上に表示されるのがボーナス点。ボーナス点のみの数字なので、スコアはさらに破壊した敵の基本点が加算される。
計算対象はロック可能な敵・弾、ボスのパーツ。使用後画面左上に表示されるのがボーナス点。ボーナス点のみの数字なので、スコアはさらに破壊した敵の基本点が加算される。
ROUND DIVIDER
ボム。使用すると自機が一定時間無敵、画面全体にダメージ。敵弾を消去できる。
使用後はゲージが空になるが、ショット・レーザーで敵を攻撃・破壊することでチャージできる。
敵・敵弾を多く巻き込むほど高い、以下のボーナス点が入る。
ボムで破壊した敵の基本点累計 × ( + 16) ÷ 16 ※√の答は整数
使用後はゲージが空になるが、ショット・レーザーで敵を攻撃・破壊することでチャージできる。
敵・敵弾を多く巻き込むほど高い、以下のボーナス点が入る。
ボムで破壊した敵の基本点累計 × ( + 16) ÷ 16 ※√の答は整数
ボム中はロック不可。
使用後画面左上に表示されるのがボーナス点。ここの表記はSPECIAL ATTACK。
計算対象はボスの本体以外全て。敵弾破壊数の対象はボムでしか消せない弾と、ショットやレーザーで破壊可能なミサイル類。
ボム効果継続中は常時敵弾を消去するため、大量の弾を撃つ敵に対して使用すると敵弾を早回しすることができ、高いボーナス点が獲得できる。
使用後画面左上に表示されるのがボーナス点。ここの表記はSPECIAL ATTACK。
計算対象はボスの本体以外全て。敵弾破壊数の対象はボムでしか消せない弾と、ショットやレーザーで破壊可能なミサイル類。
ボム効果継続中は常時敵弾を消去するため、大量の弾を撃つ敵に対して使用すると敵弾を早回しすることができ、高いボーナス点が獲得できる。
ENCROACHMENT
侵食率。ゲーム開始時は50%
0.0000%~100.0000%で変動。侵食率によってゲームランクが変わる。
100%になると強制的に最終ボス「dis-human」戦に突入。
▽DOWN :敵を破壊すると下がる。敵の種類によって低下率が異なる。
ロック高倍率で破壊、集中ロックで大量破壊、ボスを短時間撃破で大きく下がる。
△UP :画面内に新たな敵が出現する、敵を逃すと上がる。敵の種類によって上昇率が異なる。
画面内に敵が残存していると(スピード差はあれ)常に侵食率が上昇。
0.0000%~100.0000%で変動。侵食率によってゲームランクが変わる。
100%になると強制的に最終ボス「dis-human」戦に突入。
▽DOWN :敵を破壊すると下がる。敵の種類によって低下率が異なる。
ロック高倍率で破壊、集中ロックで大量破壊、ボスを短時間撃破で大きく下がる。
△UP :画面内に新たな敵が出現する、敵を逃すと上がる。敵の種類によって上昇率が異なる。
画面内に敵が残存していると(スピード差はあれ)常に侵食率が上昇。
ゲームランクは細かく設定され、256+MAXの257段階。(のはず)
稼ぎプレイは侵食率が低くなるため、ランクがどんどん高くなる。
侵食率の増減値には難易度・侵食率に応じて補正計算がされる。
エリア切り替え等では侵食率が一時停止。dis-human戦以降は完全ストップ。
敵の配置は侵食率40%以上、20~40%未満、20%未満で3タイプに分かれる。
チェックポイントが各エリア2カ所あり、通過したときの侵食率でその後が決まる。通過時に侵食率の数字の色が変わる。(黄:易しい,緑:普通,青:難しい)
90%以上になると専用敵が出現し、浸食率が下げやすくなる。意識しないと100%に達しない。
稼ぎプレイは侵食率が低くなるため、ランクがどんどん高くなる。
侵食率の増減値には難易度・侵食率に応じて補正計算がされる。
エリア切り替え等では侵食率が一時停止。dis-human戦以降は完全ストップ。
敵の配置は侵食率40%以上、20~40%未満、20%未満で3タイプに分かれる。
チェックポイントが各エリア2カ所あり、通過したときの侵食率でその後が決まる。通過時に侵食率の数字の色が変わる。(黄:易しい,緑:普通,青:難しい)
90%以上になると専用敵が出現し、浸食率が下げやすくなる。意識しないと100%に達しない。
RESULT
ランダムで選ばれる3エリアのクリア後はリザルト画面があり、各種ボーナスがある。
※ゲーム終了後の「PLAY RESULT」に倣い、3エリアをAREA 1~3で表記
1秒オーバー毎に-1%、規定時間から20秒を超えると低下ボーナスは入らない。
上記ボスタイムボーナス反映後の侵食率で判定される。
※ゲーム終了後の「PLAY RESULT」に倣い、3エリアをAREA 1~3で表記
BOSS DESTROYED
ボスを規定時間内に破壊すると侵食率が20%下がる。1秒オーバー毎に-1%、規定時間から20秒を超えると低下ボーナスは入らない。
| AREA 1 | 30秒 |
| AREA 2 | 50秒 |
| AREA 3 | 1分10秒 |
NETWORK CONDITION
侵食率に応じてボーナス点を入手できる。上記ボスタイムボーナス反映後の侵食率で判定される。
| 0% | S | 1,000,000 pts |
|---|---|---|
| 1~9% | A | 500,000 pts |
| 10~14% | B+ | 400,000 pts |
| 15~19% | B | 300,000 pts |
| 20~29% | B- | 250,000 pts |
| 30~39% | C+ | 200,000 pts |
| 40~49% | C | 180,000 pts |
| 50~59% | C- | 160,000 pts |
| 60~69% | D+ | 140,000 pts |
| 70~79% | D | 120,000 pts |
| 80~89% | D- | 100,000 pts |
| 90~94% | E | 400,000 pts |
| 95~98% | 500,000 pts | |
| 99% | 1,000,000 pts |
最初のエリアが昼都市の場合、侵食率が暴走して2~8千万ものスコアが入るバグがある。この現象は02Rだけで、スコア申請はもちろんNG。02Rは倍率も不安定になることがままある。
GPA system
プレイヤーの個人データを記録することが可能 Gnet-Personal data-Administer
ランダムMAPと侵食率システムで、常に新しいゲーム展開 Ground-Part-Arrangement
コイン投入後にネームエントリーを行い、プレイヤーの記録を基板に保存可能。
個人の機体別ハイスコアを記録、全登録者のハイスコア記録中の順位を表示する。
次プレイからMAP構成を「PREVIOUS(前回と同じ)」と「NEW(新規)」から選択できる。
個人データの登録限界は256。超えてエントリーした場合は古いデータから削除される。
※日時の判定は最終プレイ日で、全機体合わせて256件らしい
ランダムMAPと侵食率システムで、常に新しいゲーム展開 Ground-Part-Arrangement
コイン投入後にネームエントリーを行い、プレイヤーの記録を基板に保存可能。
個人の機体別ハイスコアを記録、全登録者のハイスコア記録中の順位を表示する。
次プレイからMAP構成を「PREVIOUS(前回と同じ)」と「NEW(新規)」から選択できる。
個人データの登録限界は256。超えてエントリーした場合は古いデータから削除される。
※日時の判定は最終プレイ日で、全機体合わせて256件らしい
エントリーコード3文字+セキュリティコード1文字の、計4文字を登録。
使用できるのはアルファベット大文字26+数字0~9+記号11+スペースの計48種。
総プレイ回数は1000までカウントされる。
NEWは未プレイのMAP構成からランダムで選ばれる。スタート(共通エリア後の2面)になったことがないエリアがある場合はそこスタートのMAPが優先される。
初回プレイ時はdis-humanの難易度が抑えられている。ノーマルEDや03の解放、プレイ回数などで上昇。(dis-humanを撃破した回数かも)侵食率100%で対峙するときは強制で高難易度。
使用できるのはアルファベット大文字26+数字0~9+記号11+スペースの計48種。
総プレイ回数は1000までカウントされる。
NEWは未プレイのMAP構成からランダムで選ばれる。スタート(共通エリア後の2面)になったことがないエリアがある場合はそこスタートのMAPが優先される。
初回プレイ時はdis-humanの難易度が抑えられている。ノーマルEDや03の解放、プレイ回数などで上昇。(dis-humanを撃破した回数かも)侵食率100%で対峙するときは強制で高難易度。
MAP
面構成は、共通エリア→5つのエリアのうちランダムで3つ→最終エリア の全5面。
同じエリア、都市の昼と夜は重複しない。全42通り。
同じエリア、都市の昼と夜は重複しない。全42通り。
| 0 | 昼 - 空 - 砂 |
|---|---|
| 1 | 昼 - 空 - 水 |
| 2 | 昼 - 砂 - 空 |
| 3 | 昼 - 砂 - 水 |
| 4 | 昼 - 水 - 空 |
| 5 | 昼 - 水 - 砂 |
| 6 | 空 - 昼 - 砂 |
| 7 | 空 - 昼 - 水 |
| 8 | 空 - 砂 - 昼 |
| 9 | 空 - 砂 - 水 |
| 10 | 空 - 砂 - 夜 |
| 11 | 空 - 水 - 昼 |
| 12 | 空 - 水 - 砂 |
| 13 | 空 - 水 - 夜 |
| 14 | 空 - 夜 - 砂 |
|---|---|
| 15 | 空 - 夜 - 水 |
| 16 | 砂 - 昼 - 空 |
| 17 | 砂 - 昼 - 水 |
| 18 | 砂 - 空 - 昼 |
| 19 | 砂 - 空 - 水 |
| 20 | 砂 - 空 - 夜 |
| 21 | 砂 - 水 - 昼 |
| 22 | 砂 - 水 - 空 |
| 23 | 砂 - 水 - 夜 |
| 24 | 砂 - 夜 - 空 |
| 25 | 砂 - 夜 - 水 |
| 26 | 水 - 昼 - 空 |
| 27 | 水 - 昼 - 砂 |
| 28 | 水 - 空 - 昼 |
|---|---|
| 29 | 水 - 空 - 砂 |
| 30 | 水 - 空 - 夜 |
| 31 | 水 - 砂 - 昼 |
| 32 | 水 - 砂 - 空 |
| 33 | 水 - 砂 - 夜 |
| 34 | 水 - 夜 - 空 |
| 35 | 水 - 夜 - 砂 |
| 36 | 夜 - 空 - 砂 |
| 37 | 夜 - 空 - 水 |
| 38 | 夜 - 砂 - 空 |
| 39 | 夜 - 砂 - 水 |
| 40 | 夜 - 水 - 空 |
| 41 | 夜 - 水 - 砂 |

昼(IT-G)/ 空(M-EM)/ 砂(EM-T)/ 水(CN-C)/ 夜(CN-D)
新規MAPを42回プレイし、ハニカムを全て埋めるとMAPセレクト可能。
新規MAPを42回プレイし、ハニカムを全て埋めるとMAPセレクト可能。
SECRET
以下の条件を満たすと真ボス「infinity」が出現する。
1. 5つのエリア全てでスタートしている ※共通エリア後の2面としてプレイ
2. ノーマルEDを1度見ている ※ENDING解放
3. dis-Human到達時に侵食率が25%未満
infinityを撃破すると(コンティニュー可)次プレイ時からWR-03が選択できる。
NORMAL:infinityの出現条件を満たさずdis-human撃破
GOOD:infinity撃破
1. 5つのエリア全てでスタートしている ※共通エリア後の2面としてプレイ
2. ノーマルEDを1度見ている ※ENDING解放
3. dis-Human到達時に侵食率が25%未満
infinityを撃破すると(コンティニュー可)次プレイ時からWR-03が選択できる。
エンディング分岐
BAD:侵食率100%でdis-human撃破NORMAL:infinityの出現条件を満たさずdis-human撃破
GOOD:infinity撃破
初回+NEWを4回選択=5回プレイでOK。
「PLAY RESULT」隠し要素3つの表記は上から ENDING,WR-03,ALL MAPS
「PLAY RESULT」隠し要素3つの表記は上から ENDING,WR-03,ALL MAPS
COMMAND
コイン投入後、スタート待ちの画面中に入力する。併用可能。成功すると効果音。
全42種のMAPが自由に選択可能。
最初から03を選択可能かつ条件を満たしていなくともinfinityが出現。※ノーマルEDは見られない
ゲームランクがMAX固定になる。※スコアがセーブされるのはこのコマンドのみ
ALL MAP
↑→↓←AAABCCCC全42種のMAPが自由に選択可能。
WR-03使用可能 & infinity出現
↑→↑→↓↑←AB最初から03を選択可能かつ条件を満たしていなくともinfinityが出現。※ノーマルEDは見られない
難易度MAX
↑↑↓↓AAABBBBBBゲームランクがMAX固定になる。※スコアがセーブされるのはこのコマンドのみ
新規ファイルや条件を満たしていないファイルに、コマンドで出現させたinfinityのランクは著しく低下する。さらに新規ファイル(初回プレイ)はdis-humanのランクも低い。手軽にボス2体が撃破できるからと、安易に新規ファイルを多用するとGPAの登録数がパンクしてしまう。
CS
家庭用は2人プレイ不可。
3つのエリアを自由に選択するところから始まる。重複可能なためMAPが増えた。
WR-03は最初から使用可能で、隠し機体はR-GRAY1とR-GRAY2。
infinityの条件はコンティニュー5回以内でdis-human撃破。
3つのエリアを自由に選択するところから始まる。重複可能なためMAPが増えた。
WR-03は最初から使用可能で、隠し機体はR-GRAY1とR-GRAY2。
infinityの条件はコンティニュー5回以内でdis-human撃破。
| 42 | 昼 - 昼 - 昼 |
|---|---|
| 43 | 昼 - 昼 - 空 |
| 44 | 昼 - 昼 - 砂 |
| 45 | 昼 - 昼 - 水 |
| 46 | 昼 - 昼 - 夜 |
| 47 | 昼 - 空 - 昼 |
| 48 | 昼 - 空 - 空 |
| 49 | 昼 - 空 - 夜 |
| 50 | 昼 - 砂 - 昼 |
| 51 | 昼 - 砂 - 砂 |
| 52 | 昼 - 砂 - 夜 |
| 53 | 昼 - 水 - 昼 |
| 54 | 昼 - 水 - 水 |
| 55 | 昼 - 水 - 夜 |
| 56 | 昼 - 夜 - 昼 |
| 57 | 昼 - 夜 - 空 |
| 58 | 昼 - 夜 - 砂 |
| 59 | 昼 - 夜 - 水 |
| 60 | 昼 - 夜 - 夜 |
| 61 | 空 - 昼 - 昼 |
| 62 | 空 - 昼 - 空 |
| 63 | 空 - 昼 - 夜 |
|---|---|
| 64 | 空 - 空 - 昼 |
| 65 | 空 - 空 - 空 |
| 66 | 空 - 空 - 砂 |
| 67 | 空 - 空 - 水 |
| 68 | 空 - 空 - 夜 |
| 69 | 空 - 砂 - 空 |
| 70 | 空 - 砂 - 砂 |
| 71 | 空 - 水 - 空 |
| 72 | 空 - 水 - 水 |
| 73 | 空 - 夜 - 昼 |
| 74 | 空 - 夜 - 空 |
| 75 | 空 - 夜 - 夜 |
| 76 | 砂 - 昼 - 昼 |
| 77 | 砂 - 昼 - 砂 |
| 78 | 砂 - 昼 - 夜 |
| 79 | 砂 - 空 - 空 |
| 80 | 砂 - 空 - 砂 |
| 81 | 砂 - 砂 - 昼 |
| 82 | 砂 - 砂 - 空 |
| 83 | 砂 - 砂 - 砂 |
| 84 | 砂 - 砂 - 水 |
|---|---|
| 85 | 砂 - 砂 - 夜 |
| 86 | 砂 - 水 - 砂 |
| 87 | 砂 - 水 - 水 |
| 88 | 砂 - 夜 - 昼 |
| 89 | 砂 - 夜 - 砂 |
| 90 | 砂 - 夜 - 夜 |
| 91 | 水 - 昼 - 昼 |
| 92 | 水 - 昼 - 水 |
| 93 | 水 - 昼 - 夜 |
| 94 | 水 - 空 - 空 |
| 95 | 水 - 空 - 水 |
| 96 | 水 - 砂 - 砂 |
| 97 | 水 - 砂 - 水 |
| 98 | 水 - 水 - 昼 |
| 99 | 水 - 水 - 空 |
| 100 | 水 - 水 - 砂 |
| 101 | 水 - 水 - 水 |
| 102 | 水 - 水 - 夜 |
| 103 | 水 - 夜 - 昼 |
| 104 | 水 - 夜 - 水 |
| 105 | 水 - 夜 - 夜 |
|---|---|
| 106 | 夜 - 昼 - 昼 |
| 107 | 夜 - 昼 - 空 |
| 108 | 夜 - 昼 - 砂 |
| 109 | 夜 - 昼 - 水 |
| 110 | 夜 - 昼 - 夜 |
| 111 | 夜 - 空 - 昼 |
| 112 | 夜 - 空 - 空 |
| 113 | 夜 - 空 - 夜 |
| 114 | 夜 - 砂 - 昼 |
| 115 | 夜 - 砂 - 砂 |
| 116 | 夜 - 砂 - 夜 |
| 117 | 夜 - 水 - 昼 |
| 118 | 夜 - 水 - 水 |
| 119 | 夜 - 水 - 夜 |
| 120 | 夜 - 夜 - 昼 |
| 121 | 夜 - 夜 - 空 |
| 122 | 夜 - 夜 - 砂 |
| 123 | 夜 - 夜 - 水 |
| 124 | 夜 - 夜 - 夜 |
スペシャルモードは全てのエリアを通る。共通→昼→空→砂→水→夜→最終ボス→真ボス
ルールもアイテム(侵食率-10%,1up,スコア2倍)も違うのでプレイ感覚が別物。
家庭用の「PLAY RESULT」隠し要素の表記は、SPECIAL,R-GRAY,SP.GAUGE。
1. スペシャルモードクリア。Art Gallery解放。全15枚開放には4回クリアが必要。
2. WRシリーズ3機体でクリア。R-GRAY1,2が使用可能になる。
3. PS版はPOCKET RAYクリア、PC版はGRAY1,2どちらかで真ED。ボムゲージが3倍くらい早く溜まる設定が追加される。
ルールもアイテム(侵食率-10%,1up,スコア2倍)も違うのでプレイ感覚が別物。
家庭用の「PLAY RESULT」隠し要素の表記は、SPECIAL,R-GRAY,SP.GAUGE。
1. スペシャルモードクリア。Art Gallery解放。全15枚開放には4回クリアが必要。
2. WRシリーズ3機体でクリア。R-GRAY1,2が使用可能になる。
3. PS版はPOCKET RAYクリア、PC版はGRAY1,2どちらかで真ED。ボムゲージが3倍くらい早く溜まる設定が追加される。
